Mostre e Musei

In questa pagina sono raccolti i post sulle esperienze condotte nelle collezioni di musei e in occasione di mostre.
(clicca sulle immagini per andare al post)

“Tu m’inviti” è il titolo di una serie di giochi con il pubblico della Galleria Nazionale di arte moderna e contemporanea di Roma in occasione della mostra Duchamp re-made in Italy.
Data: 2013
Ideazione e conduzione: Antonella Sbrilli, Ada De Pirro, Paolo Castelli
Obiettivi: appropriazione ludica di alcuni dispositivi creativi delle opere di Marcel Duchamp
Keywords: Participation, game, gamification, exhibition, Duchamp

 

 

 


“Tempo in emoji” è un esperimento condotto con il pubblico della mostra “Dall’oggi al domani” (Macro, Roma, 2016) con lo scopo di esprimere graficamente – secondo le regole degli emoticon – la propria percezione del tempo, in particolare quella dei giorni della settimana.
Data: 2 ottobre 2016
Ideazione e conduzione: Maria Stella Bottai, in collaborazione con Alessandra Balleriano
Obiettivi: applicare il linguaggio della messaggistica istantanea – modulandola sulla propria sensibilità – al tema della rappresentazione del tempo affrontata nella mostra del Macro
Keywords: Emoji, whatsapp, icon, time, post-it, graphics

 

 

 

VisiTag. Il museo che apprende” è un esperimento condotto nelle sale della Galleria Nazionale d’arte moderna di Roma in occasione del rinnovamento dell’allestimento (2016).
Data: 20 dicembre 2016
Ideazione e conduzione: Antonella Sbrilli, Michela Santoro, Maria Stella Bottai, con Paolo Castelli e Paola Guarnera. Elaborazione e analisi dei dati: Bruno Ronsivalle (WeMole), Massimo Conte.
Obiettivi: mettere a punto un sistema di registrazione delle reazioni  dei visitatori, che incida sulla disposizione delle opere.
Keywords: Tag, apprendimento, machine learning, percorsi museali

 

 

Grazie alla tecnologia Oculus Rift, la mostra “Dall’oggi al domani. 24 ore nell’arte contemporanea” rimane esplorabile in modalità immersiva (2016-2017).
Ideazione e realizzazione: Centro Trevi Bolzano, Alessandro Rizzi (Smart3K), Antonella Sbrilli, Grazia Tolomeo
Obiettivi: mettere a punto sistemi di registrazione degli aspetti allestitivi e spaziali delle mostre
Keywords: Realtà virtuale, Oculus Rift, conservazione, mostre, allestimento

 

 

 

Durante la mostra Ah, che rebus! Cinque secoli di enigmi fra arte e gioco in Italia, svoltasi all’Istituto nazionale per la Grafica di Roma, il tema del gioco ha trovato riscontro in attività con il pubblico, durante tornei di giochi di parole e immagini. Anche i libri di sala hanno raccolto variazioni sul tema del rebus proposte dai visitatori.
Data: dicembre 2010-marzo 2011; 29 gennaio 2011
Ideazione e realizzazione delle interazioni con il pubblico: Antonella Sbrilli, Ada De Pirro, Claudia Matera
Obiettivi: affiancare il percorso di visita con attività coerenti con il tema; proporre meccanismi di gioco replicabili dai visitatori in varianti personali. Keywords: gioco, partecipazione, enigma