Novità su gamification in ambito museale e game based learning

 

 

Il settore dei videogame sta progressivamente acquistando autorevolezza nel campo dei beni culturali e dell’education. Segnaliamo alcune novità a riguardo.

Iniziamo da un videogioco giocabile: è da poche ore online il videogioco ufficiale del Museo Archeologico Nazionale di Taranto, Past for future, realizzato da Tuo Museo in collaborazione con il Ministero dei Beni e delle Attività Culturali. Il videogioco è già disponibile gratuitamente su App Store e Google Play. 

Come in Father&Son, il primo scaricatissimo videogioco museale di Tuo Museo per il Mann di Napoli (ne avevamo parlato qui), anche in questa narrazione si segue un personaggio guida, William, che ci conduce alla scoperta della città di Taranto – di ieri e di oggi – e dei tesori del museo archeologico attraverso percorsi personalizzabili, indizi, passaggi ‘di livello’.

William dovrà intraprendere un viaggio che lo condurrà a svelare misteri e a scoprire i tesori del Museo Archeologico di Taranto – MArTA. Il vero protagonista di Past for Future è proprio il giocatore. Ogni sua mossa e ogni sua scelta influenzeranno la storia e porteranno a finali alternativi. William interagirà con tanti personaggi con dialoghi a scelta multipla che cambieranno il corso della storia. Il giocatore si muoverà in diversi luoghi anche attraverso i salti temporali che lo porteranno nella Taranto colonia spartana, oltre che nelle zone di provincia, nella Taranto sotterranea e alla Tomba degli Atleti.

Fabio Viola, game director del progetto, ha inoltre curato il numero monografico di Economia della Cultura (n. 3 del 2018) uscito da poche settimane, dedicato al tema del Gaming e patrimonio culturale. Vi hanno scritto tra gli altri Antonio Lampis, Ludovico Solima, Alessandro Bollo e anche noi di Art’Usi siamo presenti con un contributo sui videogiochi d’artista e videogiochi per l’apprendimento.

Per rimanere nel campo del gioco, risale al 2017 il testo di Romina Nesti, Game-Based Learning. Gioco e progettazione ludica in educazione (Edizioni ETS, Pisa). L’autrice, docente e formatrice nel campo delle tecnologie didattiche, esperta di gamification per l’educazione, è intervenuta in diverse occasioni sul tema della “ludicizzazione” della cultura e soprattutto delle tante variegate e discusse relazioni fra gioco e formazione.
Si può seguire anche un suo MOOC gratuito presente sulla piattaforma EMMA dedicato proprio alla gamification come risorsa per l’apprendimento. Il libro “si concentra sul perché e il come utilizzare gli strumenti ludici e quali indicazioni teoriche e pratiche la ricerca ha prodotto per sviluppare efficaci e significativi modelli di game design for learning che vadano a costruire significativi ambienti di apprendimento”.
Si struttura in cinque capitoli che partono dalla complessa definizione di “gioco” e arrivano alla progettazione ludica, passando per la disamina dei game studies – campo sempre più popolato di ricerche multidisciplinari -, e si soffermano sul cuore dell’argomento: lo sviluppo di forme di apprendimento e auto-apprendimento che captino dal gioco la dimensione del coinvolgimento, della motivazione, del divertimento. Un capitolo tratta di digital game e di videogame, sottolineando come questi temi hanno “oltrepassato i confini del cerchio magico ludico, sono diventati veri e propri fenomeni sociali che influenzano la quotidianità, i processi di apprendimento, le relazioni ecc, con i loro pro ma anche con i loro contro”. Infine, il libro discute anche i risultati di un questionario compilato dagli allievi e dalle allieve del corso di Metodologia del gioco e dell’animazione (2016-17). Le risposte rivelano la frequenza, l’atteggiamento, la considerazione del fenomeno; un elemento interessante è la consapevolezza che “è possibile giocare senza accorgersene”.

L’interesse per il tema del videogame e musei è infine indagato anche sotto il profilo economico, come modello di business museale in quanto amplia i pubblici coinvolti. Di recente discussione è la tesi di laurea di Christian Gamper Ambienti Digitali e Sviluppo dell’audience nei musei (disponibile sulla piattaforma Academia.edu, richiesta l’iscrizione gratuita) all’interno del corso di laurea magistrale in Gestione d’impresa e tecnologie digitali, facoltà di Economia dell’Università telematica internazionale Uninettuno di Roma (relatore Laila Bauleo).

Qui l’indice del capitolo 2 della tesi in cui si indaga l’impiego e l’impatto – nei musei –  di tecnologie quali la Realtà virtuale, i videogiochi e l’Internet of Things.

 

AS e MSB