La storia in gioco, Biblion edizioni

Introdotto e coordinato da Stefano Caselli, ricercatore nel campo delle intersezioni fra historical game studies e memory studies, il recente volume La storia in gioco raccoglie consistenti e sfaccettati contributi su come, quanto e con quali esiti e prospettive, il mondo videoludico affronti la dimensione della storia, l’insieme dei fatti accaduti nel passato e oggetto di continua ri-narrazione, sia accademica che popolare.
Partendo dalla considerazione della pervasità dei giochi “nella sfera di esperienze mediali contemporanee”, il curatore, nel suo denso saggio introduttivo, dispone sul tavolo le carte metodologiche e la mappa concettuale dell’esplorazione proposta, mettendo in risonanza le dimensioni della rappresentazione, della simulazione e dell’interazione. Nella pratica del gioco con contenuti e sfondi  storici, infatti, l’accuratezza e la fedeltà alla trama del passato si innestano sulle potenzialità creative dei giocatori e delle loro relazioni ergodiche, che possono generare diverse (anche contradditorie) rappresentazioni storiche, non prive di valore se considerate come “sistemi per fare storia”.

Se un gioco è “un sistema per fare storia”, allora non è importante che ogni rappresentazione condizionale che si genera a partire dal processo simulativo sia accurata – si può “fare storia” anche attraverso un passato controfattuale, ipotetico, inaccurato o fantasticato. Da questo punto di vista, “fare storia” con un gioco significa produrre attivamente storie virtuali: una forma di accesso al passato che scongiura una concezione deterministica della storia, enfatizzando la vulnerabilità di ogni processo storico.

Da queste argomentazioni, appoggiate sulla letteratura critica e su flagranti esempi applicativi, Caselli espone diverse potenzialità (anche didattiche) dei giochi storici, che favoriscono conoscenze dirette o indirette del passato, innescano riflessioni metastoriche e consentono di “fluidificare” il passato stesso, re-immaginarlo, trasformarlo e addirittura declinarlo al futuro.
I nove saggi che seguono l’introduzione affrontano il vasto tema sulla base di ricerche e progetti in corso, riflessioni teoriche, analisi statistiche, discussione di casi di studio e presentazioni di rilevanti giochi di argomento storico sia analogici  sia digitali, con sguardi alla Realtà virtuale e aumentata, agli urban games e agli utilizzi in campo museale.
Tanto materiale, accompagnato da bibliografie e ludografie preparate da esperti di progettazione ludica, studiosi di giochi e di storia.
Questo l’indice:

Giocare nella storia, giocare con la storia. Sulla varietà dei giochi storici (Stefano Caselli)

Immedesimazione e identificazione nei Giochi di ruolo e LARP storici. Potenzialità e spunti di studio (Daniele Fusetti e Francesco Rugerfred Sedda)

I vestiti nuovi dell’Imperatore. Tabletop Simulator e il wargame analogico in ambiente digitale (Giaime Alonge e Riccardo Fassone)

Il fascismo nei videogicohi. Riferimenti, percezione, rappresentazione (Francesco Oliva e Valerio Tinalli)

Alt-right, alt-history. Il caso di Wolfenstein II: The New Colossus e Civilization VI: Gathering Storm su Reddit (Gaia Amadori)

Storie museoludiche. La memoria in gioco (Elisabetta Modena)

A painter’s Tale. Storia (videoludica) di un paese sommerso (Andrea Dresseno e Matteo Lollini)

Mi Rasna – Io sono Etrusco. Il gioco come archivio storico e archeologico (Marco Lengua)

Milano45. Giocare con la biografia di un personaggio storico (Igor Pizzirusso)

Repubblica Ribelle. La Resistenza in gioco (Glauco Babini)

 

A cura di Stefano Caselli, La storia in gioco. Prospettive e limiti del racconto storico in forma videoludica, Biblion edizioni, Milano 2022

(a.s.)