Aggregare e connettere: un manuale di Storia dell’arte in progress

Nel secondo semestre del 2019-20, quando il lockdown ha trasferito di colpo on line le lezioni universitarie che si sarebbero dovute tenere in aula, sono venuti alla luce termini che fino ad allora avevano poco corso fuori dello specialismo della progettazione didattica a distanza o mista, soprattutto nel campo delle materie umanistiche.
In particolare i concetti di lezione sincrona o asincrona, in presenza o da remoto, si sono presentati come polarità opposte (e a volte in competizione), mentre si cercava di costruire dall’oggi al domani – si era all’inizio di marzo 2020 – una proposta didattica immediata e sperimentale (ne abbiamo parlato qui).
Non si è trattato di progettare effettivi corsi in e-learning (blended o extended) – che necessitano di tempo e risorse dedicate – ma di esplorare un campo variegato, costruendo un bouquet di offerte: simulare la sincronia collettiva della classe usando la teleconferenza; usare piattaforme specifiche (come per esempio Moodle, per l’Università Sapienza) per rendere disponibile in asincrono registrazioni video, presentazioni powerpoint arricchite di audio, interazioni con la classe che valessero come stimoli alla partecipazione, prima e oltre che come verifiche intermedie, aprire forum di discussione e di condivisione, inventare – con l’aiuto degli studenti – modalità di sincronie asincrone, non prive di creatività (un esempio qui).

Dai risultati degli OPIS Sapienza (Opinioni Studenti) risulta una diffusa valutazione positiva del semestre sperimentale 2019-20, così come sono stati nella norma gli esiti degli esami di profitto, segno che il processo di apprendimento ha trovato la sua strada nella novità.
Col passare dei mesi, e con la spola fra lezioni in aula (con pochi presenti e molti collegati da casa) e lezioni completamente on line per tutti (docenti e allievi), le esperienze sono maturate e ciascuna materia – con il suo gruppo di docenti e allievi –  ha rivelato le sue esigenze.
Questo forse è uno dei primi insegnamenti dell’anno trascorso: per fare una scelta fra le modalità di erogazione didattica universitaria, è necessario capire come i format e le tecnologie a disposizione entrino in risonanza con quello che si sta insegnando e imparando.

Nel caso di specie della Storia dell’arte, per esempio, uno dei problemi principali era quello di trovare alternative e sostituti validi al difficile accesso a musei e a fonti di studio, di organizzarle in una sequenza didattica efficace e didatticamente gestibile. Via via che la ricerca si affinava, selezionando dalla vastità delle offerte on line quelle (a mio parere) di migliore qualità e usabilità, emergevano degli aspetti importanti, in grado di compensare almeno alcune delle mancanze provocate dal lockdown.  Accesso virtuale a musei di tutto il mondo, a schede dettagliate e commentate di opere, a collezioni digitalizzate di fonti primarie e di letteratura critica, a mappe dinamiche esplorabili, a esperimenti di IA su set di immagini di opere d’arte, a punti di vista “transnazionali”, a progetti collaborativi (“games with a purpose”) ecc.

Da queste esperienze, ha preso forma l’idea di allestire un aggregatore “ragionato” di tali risorse, collegate fra loro in modo da poter essere usate prima di tutto nella lezione sincrona (in aula o in teleconferenza), e poi anche individualmente o in gruppo dagli studenti – come una sorta di manuale multimediale –  integrato con altri contenuti e attività presenti su piattaforma (che, nel caso dei miei corsi, è Moodle Sapienza).
Si tratta di un manuale per così dire “performativo”, che si attualizza mentre viene attivato dal docente durante la lezione e da chi lo usa come strumento di studio, seguendo la selezione delle risorse con un certo grado di libertà nella sequenza e con la risposta agli inviti all’interazione.
Qui il pensiero va al “docente-designer” che – secondo Susanna Sancassani – va modificando la figura del “docente-oratore” e, più indietro nel tempo, al Rapporto al Consiglio d’Europa di Pierre Lévy (Cyberculture 1997), in cui l’autore francese prevedeva che il docente sarebbe stato chiamato “a farsi animatore dell’intelligenza collettiva dei suoi gruppi di allievi piuttosto che dispensatore diretto di conoscenze”, nello spirito dell’apprendimento aperto e a distanza (Aod).
Per tornare al manuale multimediale, si tratta anche di uno strumento “in progress” , che si modifica con la verifica della validità delle risorse proposte, con i riscontri e gli apporti degli utenti, con l’aggiornamento di nuove pubblicazioni on line, con la manutenzione di link esterni e connessioni interne. Sono in fase di implementazione anche strumenti per la trasformazione dello scritto in parlato e per l’alta leggibilità dei testi. 

È organizzato in unità didattiche, ciascuna delle quali corrisponde a una lezione, e questa è la struttura:

gli Argomenti  sono visualizzati come tag in alto a sinistra della pagina e sono richiamati, a destra, dalla descrizione delle Competenze richieste per quell’argomento;
fra Argomenti e Competenze, sempre nella fascia alta della pagina, si trovano le coordinate temporali e spaziali che inquadrano il tema della lezione:
la Timeline  permette di accedere a cronologie, selezionate fra quelle ritenute più efficaci e a brevi video di taglio storico;
Esplora i luoghi attiva l’accesso a Google Earth, dove sono memorizzati i percorsi ai luoghi importanti trattati nella lezione (città di origine di artisti, gallerie d’epoca, itinerari)

La fascia centrale presenta sei sezioni che sono altrettante porte d’accesso a documentazione iconografica, letture in pubblico dominio, connessioni, database interdisciplinari, interazioni, esercizi

 

Musei da manuale: il titolo riprende quello di una sezione di art-usi e presenta una seleziona ragionata dei musei dove sono conservate le opere inerenti la lezione, privilegiando i siti museali più ricchi di informazioni, affacci e racconti sulla collezione

Repertori d’arte: segnala le pagine di alcune importanti collezioni di immagini, video, documenti (Google Arts & Culture, Europeana, Bridgeman Images, Monoskop, Ubuweb ecc.) dove fare ricerche per soggetto, autore, corrente, tecnica, localizzazione, collezioni pubbliche e private, cronologia, aspetti formali e cromatici ecc.

Letture in rete: raccoglie saggi, volumi, parti di volumi in pubblico dominio, messi a disposizione da istituzioni ed editori

Immagini dense: le riproduzioni di alcune opere sono arricchite di informazioni, confronti, spiegazioni, che si attivano esplorando la superficie dell’immagine e cliccando su dettagli e zone significative

Quadri nei libri: suggerisce testi letterari in cui sono presenti gli artisti e le opere trattati nella lezione, a testimonianza dello scambio fra immaginazione artistica e narrativa e della storia del gusto

Applied Games: invita a partecipare a giochi statistici sulla percezione, sulle definizioni, sulle etichette dei movimenti trattati nelle lezioni e presenta best practices di giochi applicati nei musei e situazioni ludiche progettate da artisti

Il manuale multimediale è realizzato da me (Antonella Sbrilli), con Paolo De Gasperis, Lorenzo Fiorini, la consulenza di Valerio Eletti e Maria Stella Bottai e l’apporto di focus group di allievi, specializzandi e dottorandi in Storia dell’arte.

Qui il link alla prima Unità didattica di presentazione!

Antonella Sbrilli

(ph The museum is a school; the artists learns to communicate; the public learns to make connections, 2011 © by Luis Camnitzer)

 

 

*l’argomento è stato oggetto il 31 marzo 2021 del webinar La complessità tra i banchi di scuola, evento conclusivo della X Pordenone Design Week che potete rivedere qui.