E tu di che metodo sei? La didattica e le sue (tante) strategie

L’Enciclopedia Treccani definisce la didattica come

quella parte dell’attività e della teoria educativa che concerne i metodi di insegnamento.

Frontale, partecipata, laboratoriale, sperimentale, dialogata, deduttiva, induttiva, in presenza, a distanza, blended, frammentata: la lezione può svolgersi secondo numerosissime variabili. I metodi di insegnamento, già centrali nell’aggiornamento professionale dei docenti e oggetto di valutazione anche nelle prove di reclutamento, con l’arrivo della pandemia e della DaD hanno svelato le loro potenzialità anche grazie agli strumenti digitali.

Le linee guida del Ministero dell’Istruzione per la Didattica digitale integrata (la terminologia che sostituisce il termine DaD) specificano le metodologie più adatte, facendo riferimento

“alla didattica breve, all’apprendimento cooperativo, alla flipped classroom, al debate … fondate sulla costruzione attiva e partecipata del sapere da parte degli alunni che consentono di presentare proposte didattiche che puntano alla costruzione di competenze disciplinari e trasversali, oltre che all’acquisizione di abilità e conoscenze.”

Se li si prova a elencare, i metodi appaiono come una foresta di possibilità da percorrere cercando le soluzioni migliori, in base agli obiettivi didattici, la tipologia di disciplina insegnata, la situazione della classe o dei singoli studenti, la personalità del formatore.

Tra teoria e pratica, abbiamo riportato qui, in ordine sparso, alcune metodologie didattiche adatte alla Storia dell’arte a scuola e nell’istruzione specialistica superiore come università e accademie; una lista punteggiata di punti di riferimento nella suddetta foresta e spunti di partenza per la prassi in aula, alcuni già proposti da Art’usi nei nostri post. Tutti i metodi possono essere utilizzati sia in modalità in presenza che a distanza.

  • Lezione segmentata

La lezione segmentata è un modo di scomporre la lezione in più parti, seguendo un percorso di attività che tiene conto del livello di attenzione che mediamente si ottiene in un’ora di spiegazione. Si incentra sulla frammentazione, lo stimolo e l’interattività. Qui sul sito della Zanichelli una spiegazione approfondita.

Schema della lezione frammentata dal sito dell’editore Zanichelli.
  • Flipped classroom

La flipped classroom è la modalità di insegnamento grazie alla quale alcune tradizionali attività dell’aula, come introdurre argomenti e spiegare concetti chiave, si spostano nelle attività di studio pomeridiano degli studenti e diventano propedeutiche alla lezione in classe. Tramite video, lezioni asincrone e materiali di cui prendere visione a casa (lezione asincrona), l’ora di lezione (sincrona) viene dedicata ad approfondimenti ed attività laboratoriali volti a fortificare l’assimilazione dei concetti. Qui una ben più precisa ed esaustiva spiegazione dal sito dell’associazione Flipnet.it.

  • Visual Thinking Strategies

VTS è l’acronimo per questa tecnica di apprendimento statunitense, che si basa sull’idea di dare priorità all’osservazione e all’analisi dell’immagine prima di averne acquisito le informazioni, con l’aiuto di un facilitatore, in modo autonomo e deduttivo. Ce lo spiega sul canale Youtube del Digilab della Sapienza di Roma la dott.ssa Vincenza Ferrara. Particolarmente adatta alla Storia dell’arte, la strategia è stata sperimentata nei laboratori didattici della Soprintendenza capitolina alla Galleria di Arte Moderna di Roma, anche in attività da remoto come si vede nella foto qui sotto, scattata durante il laboratorio PAD – Patrimonio a distanza sul tema Il corpo (si) racconta. Dal ritratto/autoritratto al selfie, mentre noi in aula eravamo collegati con gli storici dell’arte del Comune.

La lim del laboratorio di Storia dell’arte dell’IIS Angelo Frammartino di Monterotondo (Roma) durante il laboratorio PAD – Patrimonio a distanza della Soprintendenza capitolina.

 

  • UDA

Le unità didattiche di apprendimento si basano sullo studio di argomenti trattati in maniera multidisciplinare, ripensando i programmi per temi aggregativi tra più materie e con approcci laboratoriali. Il sito dell’Indire le spiega qui. Un esempio di UDA è progettare un modulo sul ritratto di Enrico VIII di Hans Holbein il giovane, conservato a Palazzo Barberini a Roma, che come in una mappa concettuale parta dal dipinto (Storia dell’arte) per allacciare lo scisma della Chiesa anglicana e la dinastia dei Tudor (Storia e Inglese), la coeva letteratura italiana (Ariosto, Tasso), la moda del tempo, le tecniche artistiche.

 

L’immagine dell’Enrico VIII di Holbein conservato alle Gallerie Nazionali Barberini Corsini di Roma
  • Universal Design for Learning

Ovvero progettazione dell’apprendimento. Il design learning porta il focus sull’apprendimento personalizzato, perché i modi di apprendere sono tanti quanti sono gli studenti, con conseguenti ricadute positive nell’ambito dell’inclusione. In questo breve video di Rai Scuola Dario Ianes, docente di Pedagogia speciale e co-fondatore Centro Studi Erickson di Torino, spiega l’approccio Universal Design for Learning.

  • Problem based learning & Brainstorming

Si tratta dell’apprendimento basato sulla risoluzione di un problema reale, ‘autentico’, tramite condivisione di idee. Un esempio recentemente svolto in classe è  l’esercitazione nata dalla notizia della vendita (poi smentita) del Tondo Taddei di Michelangelo da parte della Royal Academy di Londra per far fronte al pagamento degli stipendi del personale. Discuterne in classe ha permesso di approfondire l’opera e la sua unicità nelle collezioni reali britanniche, e di valutare possibili soluzioni alternative riflettendo sulle dinamiche organizzative ed economiche di un museo. Il tema ha naturalmente coinvolto Educazione civica, mettendo a confronto l’art. 4 e l’art. 9 della Costituzione, rispettivamente sul diritto al lavoro e la tutela del patrimonio, facendoci prendere consapevolezza del prestigio del patrimonio italiano nel mondo.

  • Strategie di didattica attive

Su Orizzonte Scuola un approfondimento sulle strategie didattiche, divise in espositive (la lezione frontale, per es. ) ed euristiche (più sperimentali, ‘hands on’ come si dice), di ricerca (problem solving) e creative (apprendimento altamente personalizzato), e di didattiche attive – alcune nuove anche per noi – suddivise in:

conversazione guidata (dal docente, tra i discenti)

peer-tutoring (tutoraggio tra due alunni, vicendevolmente)

brainstorming (riunire le idee liberamente)

role playing (giochi di ruolo)

case-study (studio di un caso in classe)

in-basket (simulazione di una giornata di lavoro in ufficio)

incident progress (problem solving basato su un caso reale)

Think-Pair-Share (pensa, abbinati e condividi), dove il docente dà uno stimolo alla classe e a ognuno di loro viene poi chiesto di rifletterci singolarmente, riunirsi in coppie e accordarsi sulla soluzione;

TAPPS (thinking aloud pair problem solving), che è simile al precedente, ma richiede una risoluzione di problemi in coppia sin dall’inizio, e pensando ad alta voce.

 

  • Reciprocal Teaching: da alunno a docente, nei lavori di apprendimento reciproco (peer to peer), un’altra novità dal sito di Orizzonte Scuola Notizie.

 

  • Apprendimento cooperativo

O cooperative learning, è un metodo che suddivide la classe in piccoli gruppi, ognuno con un ruolo specifico nel progetto generale. Il cooperative learning è strutturato in diversi step e per la sua articolazione in processi e feedback viene in genere praticato da chi ha fatto il corso di formazione relativo (e se ne è detto/a entusiasta); se volete farvi una prima idea, qui sul sito della città di Torino c’è una spiegazione piuttosto dettagliata.

 

Nel nostro piccolo anche noi abbiamo proposto in questi anni delle strategie didattiche, che chiamiamo ‘ricette’. Le trovate nella sezione ‘Giochi ad arte’. Tra queste ne ricordiamo quattro:

  • Musei da manuale

Nella sezione Musei da manuale raccogliamo i siti dei musei che mettono a disposizione riproduzioni di opere, schede, talvolta la visita virtuale di sale e percorsi. In questo modo il formatore/docente può appoggiare l’attività didattica del manuale a risorse online che ‘aumentano’ l’esplorabilità e l’interazione con le opere.

Immagine della Casa Depero a Rovereto, esplorabile online.
  • L’immagine densa

Come un’immagine amplificata, l’immagine densa è la riproduzione di un’opera in cui sono rese attive delle zone ‘dense’, di informazioni, rimandi, interazioni. Proposta da Antonella Sbrilli nel libro Storia dell’arte in codice binario, si può fare con un semplice power point, ritagliando le aree dell’immagine e accostandovi un testo, o con app sofisticate come Photoshop o Draw Attention. Noi ne abbiamo realizzata una qui, partendo da una foto dello studio della critica, storica dell’arte e scrittrice Marisa Volpi.

  • Il Debate Unesco

In aula abbiamo messo insieme il metodo anglosassone del Debate con il sito Unesco nella sezione dell’elenco dei siti patrimonio dell’umanità. Il risultato è stato articolato e ricco di potenzialità. Ve lo abbiamo raccontato qui con un’esercitazione sulla pittura rupestre della Val Camonica.

  • I social network

Ne abbiamo sperimentato le possibilità: studiare la Storia dell’arte con i social network si può. Qui la nostra esperienza con Instagram e qui con Twitter; sfogliando il sito troverete anche esempi di interazione possibili con Whatsapp e Tumblr.

E, infine

  • tutte quelle pratiche che si sperimentano quotidianamente con gli studenti, anche giocando

dai riconoscimenti visivi delle immagini senza didascalia (chi ricorda agli esami universitari i riconoscimenti sulle cartoline ‘mute’ di dettagli di opere nei musei alzi la mano!) a Name that art, il gioco organizzato con eminenti critici statunitensi che dovevano indovinare le opere famose raccontate da bambini; dal rimettere in scena i soggetti delle opere (tableaux vivants o re-enactment, come preferite chiamarli) a creare una playlist ragionata per le opere, sul modello del progetto Artune che ha coinvolto i cantanti italiani nel raccontare l’Arcimboldo esposto all’Expo 2015 di Milano; dalla creazione di schede grafiche e testuali come nel gioco Guess the artist di Craig&Karl, all’esplorazione di musei attraverso i videogiochi come la visita al MANN di Napoli con Fathers & son di Tuo Museo.

Alcune carte del gioco Guess the artist di Craig&Karl

 

Immagine di copertina: Jan H. Steen, A School for Boys and Girls, c. 1670, National Galleries of Scotland, Edinburgh (via Bridgeman Images)

 

Maria Stella Bottai