Digitale + fisico: la lezione di Paola Antonelli

Non viviamo nel digitale ma neanche nel fisico, piuttosto nel “minestrone” che la nostra mente fa dei due mondi: risale al 2013, ed è ancora valida, la metafora usata da Paola Antonelli – curatrice della sezione Architecture and Design del Museum of Modern Art di New York – per descrivere la condizione di vivere in una dimensione mista: “not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two”.

Questo pensiero è espresso nel corso di una conferenza TED dal titolo Why I brought Pac-Man to Moma, in cui Antonelli spiega le motivazioni meditate dell’ingresso di alcuni videogiochi (Pac-Man, Tetris, Simcity ecc) nelle collezioni dell’autorevole museo americano, accanto a opere d’arte e di design. Prodotti di intrattenimento basati sull’interazione, i videogiochi entrano nel Moma, a segnare la trasformazione del paesaggio contemporaneo, che investe anche l’arte e tutto quello che vi è connesso in termini di creazione, conservazione, display, diffusione, education. I musei e le forme della creatività, il mercato dell’arte, la comunicazione e la promozione, la formazione storico-artistica, fanno parte di questo paesaggio misto in cui cambiano abitudini cognitive e comportamenti, gusti e passaggi di conoscenza. I cambiamenti portati dai nuovi strumenti e dalle reti sono diventati parte della pratica quotidiana, talmente incastrati e incastonati nei dispositivi, nelle modalità di ricerca, lettura e scrittura, nelle forme di attenzione e memorizzazione, nelle relazioni, da far diventare poco proficua la contrapposizione netta fra digitale e analogico, reale e virtuale, on line e offline, fisico e immateriale, sequenziale e reticolare. Più che di contrapposizione polare, si tende infatti a parlare di “modulazioni” e scale di “intensità del digitale e del computabile”. Insomma, si dà per acquisita – tenendo sempre conto del digital divide fra le diverse parti del mondo – una condizione in cui reti e processi digitali plasmano (nel bene e nel male) i rapporti, le aspettative, i riscontri, creando anche intorno ai fenomeni artistici e storico-artistici una fusione di aspetti commerciali, promozionali, comunicativi e di design.
Su videogiochi, musei, storia dell’arte, vedi in Art-usi il post di Maria Stella Bottai.